ATG #58 : Ces Français sur Kickstarter

La fiche de l’émission

Dans le cadre de cette émission, vu qu’il était en partie question d’un kickstarter permettant des applications ludiques, j’ai choisi une liste de lecture orientée sur le jeu dans la SF et la Fantasy.

Le jeu (et le sport) apparait un peu partout dans la SF, notamment dans les films et séries, mais généralement comme élément de décor, sans que cela ait un intérêt quelconque dans le récit. En grand fan de Star Wars, je note quand même le dejarik, sorte d’échecs holographique, bien connu par qu’il vaut mieux y laisser gagner les wookies, surtout lorsque l’on est un droïde de protocole. J’ai aussi noté une apparition du jeu d’échecs dans Down on the Farm, nouvelle de Charles Stross dans son univers de la Laverie, texte qui est accessible gratuitement en ligne (en anglais). On croise aussi un jeu de cartes permettant de faire de la cryptographie dans le Cryptonomicon de Neal Stephenson.

La plupart des amateurs d’imaginaire connaissent le célèbre Tarot d’Ambre, issu de la série des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. Ce principe de Tarot dont les cartes font plus que représenter des figures est utilisé aussi dans le livre malazéen des glorieux défunts de Steven Erikson, et tout comme dans Ambre, ce jeu de carte a son importance dans l’histoire.

Enfin, j’ai évoqué le film Wargames, film de 1983 où l’ordinateur qui contrôle les missiles nucléaires américains semblent avoir quelques soucis à distinguer la réalité du jeu.

Maintenant les propositions de lecture en elles-mêmes :

L’homme des jeux, de Iain M. Banks. J’ai déjà abondamment recommandé le cycle de la Culture dans l’émission mais je ne pouvais pas passer à côté de ce roman dans lequel on part à la rencontre d’une civilisation galactique dont toute la hiérarchie sociale et politique est conditionné par un jeu très complexe auquel le personnage principal, membre de la Culture, est convié à participer.

Autremonde, de Tad Williams. Cette série de quatre romans (en anglais) publiée en huit volumes par chez nous propose un monde virtuel dans lequel des personnages semblent coincés contre leur gré. Williams nous propose de parcourir des mondes imaginaires de diverses inspirations, le tout sur fond de complot impliquant de puissants personnages. Le concept des personnages réels coincés dans un univers virtuel est aussi utilisé dans une œuvre transmédia japonaise : .hack, notamment la série animée .hack//Sign.

– Le concept de jeu vidéo est aussi un élément important de La stratégie Ender d’Orson Scott Card. D’une part Ender est formé à la tactique et la stratégie par le biais de simulation assez similaire à des jeux vidéos et d’autre part une partie de l’intrigue repose sur les interactions entre Ender et un jeu vidéo dont les règles ne sont pas toujours évidentes à cerner.

L’anneau de Ritornel de Charles Harness a un rapport beaucoup plus vague avec le thème du jeu. Mais l’un des éléments clés du récit est un dé à douze faces, ce qui a attiré l’attention du rôliste qui sommeille en moi. De plus, une partie de l’intrigue repose sur un débat entre le hasard et la prédétermination.

– Si la Belgariade de David Eddings ne traite pas vraiment du jeu d’échecs, les volumes qui composent cette série ont néanmoins des titres qui s’en inspirent : Le pion blanc des présages, La reine des sorcières, Le gambit du magicien, La tour des maléfices et La fin de partie de l’enchanteur.

Poker d’âmes, de Tim Powers. Comme son titre l’indique, il est question du célèbre jeu de cartes et de ces très nombreuses variantes. Comme beaucoup d’œuvres de l’auteur, ce roman a une composante fantastique et on y voit des joueurs de poker qui guettent les distorsions du hasard et de la réalité.

– La série Johnny Maxwell de Terry Pratchett et particulièrement le premier roman : Le sauveur de l’humanité. Dans ce livre destiné à la jeunesse, le jeune Johnny Maxwell voit les extra-terrestres belliqueux de son jeu vidéo lui annoncer qu’ils se rendent. Que faire ?

Enfin, quelques ouvrages que j’ai pas encore lu (mais ça finit par venir un jour) et qui me semblent correspondre à la thématique :

Philip K. Dick a dans son œuvre plusieurs ouvrages qui me semblent cadrer avec le thème. Loterie solaire, Les joueurs de Titan et Le dieu venu du Centaure. Tout ça traine dans un coin de la bibliothèque avant quantité d’autres romans de Dick.

True Names de Vernor Vinge. Novella de 1981, considéré comme l’un des textes fondateurs du cyberpunk (trois ans avec Neuromancien de Gibson). Ce texte suit des hackeurs d’un monde virtuels dans lequel ils incarnent des sorciers. La découverte du nom véritable (donc celui du joueur) procure du pouvoir sur un personnage.